BOUND (da PSM Playstation Magazine)

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DANZARE NON PER UN MESSAGGIO, MA PER UN SIGNIFICATO.

(di Braunluis Luigi Marrone)

Esiste un elemento nella presentazione di BOUND avvenuta durante l’ultima Playstation Experience che colpisce più d’ogni altra cosa. Si tratta dell’affermazione di Michal Staniszewski, Game Director di Plastic Studios, nel momento in cui riporta come molti play-tester, dopo aver provato il gioco, abbiano esclamato la seguente frase: “È un gioco che parla di me”. BOUND abbraccia la filosofia del “non-gioco”, quel particolare status strutturale che si ottiene quando si sovvertono le aspettative del giocatore rispetto a quello che, in termini di gameplay, ci si aspetterebbe di poter fare. Non vi sono apparenti nemici da fare fuori, in questi ambienti che sembrano respirare all’unisono, movendosi ed eccitandosi con l’afflato emotivo del giocatore. Non vi sono armi da impugnare, in questa rimozione di errori e penalità, fra scenari in cui al limitare di piattaforme e precipizi non si cade mai, se non lanciandosi volontariamente oltre. Meccaniche da platform 3D dentro una narrazione guidata, può essere definito BOUND. Ma è lo stesso Michal Staniszewski a specificarne i tratti caratterizzanti, nel momento in spiega ciò che accade quando si privano le meccaniche di gioco di alcune basi fondanti. Togliendo il traguardo e gli altri partecipanti in un gioco racing, ad esempio, lo si trasforma in una esperienza altra. Privare uno sparatutto di nemici a cui sparare, finisce col ridefinire le aspettative del giocatore rispetto all’avere un’arma fra le mani. L’intento di BOUND è quello di far vivere una storia, piuttosto che un gameplay riconoscibile. Per spiegare tale concetto, e in definitiva per illustrare come BOUND funziona, Staniszewski chiama in causa il funzionamento cerebrale. Se la mente umana è strutturata in una parte di logica razionale tesa a risolvere puzzle, e di una emotiva slegata da ogni principio di apparente razionalità, piazzando elementi tipici di una nell’altra si genera uno sconfinamento, sfociante poi in una rottura. Per concentrarsi solo sulla parte narrativa, vero cuore della esperienza di BOUND, Plastic Studios vuole a tutti i costi evitare questa rottura. Evitare che il giocatore si concentri sul senso di sconfitta nel cadere e morire, o nel contemplare il paesaggio o il numero di poligoni quando si rovina a terra. Tutto questo andrebbe contro i principi strutturali di BOUND, inficiando qualcosa che spesso attanaglia l’idea comune che si ha di videogioco: la sua maturità.

CoverÈ UNA DANZA ADULT ONLY, QUESTA DANZA

BOUND è il primo videogioco della storia a contemplare movimenti di danza classica come parte strutturale del gioco. Alla ricerca di un personaggio un po’ pazzo e con problemi emotivi, che potesse concentrare su di sé il background narrativo di gioco, Plastic Studios ha pensato che una ballerina sarebbe stata perfetta per la parte. Grazie all’espressione del corpo che si fa espressione dell’animo – attraverso danza classica, moderna, ginnastica artistica e sul ghiaccio – la danzatrice di BOUND, come afferma Staniszewski, è pensata per esser protagonista di una esperienza Adult Only. Non perché i contenuti siano destinati ad un target adulto – non essendovi in BOUND né sangue né violenza -, ma perché BOUND è poesia. Riguardo la cifra artistica finale del gioco difatti, è precisa e irriducibile intenzione considerare la poesia sprigionata da BOUND quale una istanza che l’essere umano maturo, grazie all’esperienza accumulata negli anni, riconosce nella propria vita, nella riduzione naturale dei sensazionalismi e della narrazione retorica in favore della sintesi poetica del proprio vivere. L’ampiezza della propria sensibilità, unita al background e al portato umano accumulati con gli anni, rappresentano gli elementi che stabiliscono la vera differenza di comprensione, fra giocatore e giocatore, per il lavoro di Plastic Studios. È per tale motivo che BOUND, operando principalmente sul piano poetico, metaforico e umano, parla in primis a quegli appassionati di videogiochi che, dopo anni di videogame, possono aver metabolizzato di tutto. I puzzle definiti “emozionali” sono pertanto da risolvere come narrazione, come storia, un qualcosa accaduto alla danzatrice e alla fragilità della sua famiglia che può essere rivelato solo rimettendo i pezzi al proprio posto, danzando. Una danza che si svolge in un ambiente dinamico e in continua generazione, fra piattaforme semoventi, fiotti di forme geometriche soffiati fra gli elementi degli scenari e pareti dalle superfici attivabili al contatto. Ciò per dire che la danza di BOUND non è stata pensata al fine di rilasciare un messaggio estetico, bensì per contenere un significato. Per un rilancio artistico del 2016 videoludico, si potrebbe pensare, ma di certo per una nuova definizione di poesia del videogioco oggi, e del suo significato.

Braunluis

ArteDiBoundL’ARTE DI BOUND Essere interessati in Arte Moderna comporta il sentirsi a casa  propria, in BOUND. Gli scenari di gioco attingono a stili artistici risalenti all’inizio del secolo scorso, come suprematismo, concretismo e neo-plasticismo, spesso riproponendo opere originali di artisti del periodo quale onore al merito, quale tributo. Si tratta di un’arte votata alla possibilità di ricercare un significato più connesso e vicino ai nostri tempi, alla nostra contemporaneità. Perché ciò che dal punto di vista emozionale un videogioco avrebbe fatto difficoltà a far accettare ai videogiocatori di venti anni fa, oggi invece si può contemplare.

DanzaLA DANZA DI BOUND La danza della protagonista di BOUND non è solo piacevole e armoniosa, ma direttamente connessa alla storia, alle meccaniche di gioco, oltre a rappresentare una fattiva soluzione di gameplay. Premendo un tasto si compiono passi di danza per difendersi da rami intricati, si generano nastri che circondano il proprio corpo, si producono alcuni movimenti che influenzano la velocità di corsa permettendo di superare tratti di scenario più ostici, o piattaforme più distanti. Le possibilità di performance potrebbero rivelarsi fra le più disparate, e questo è di certo un gran punto a favore di BOUND.

Scenario

 

 

“Gli scenari di BOUND sono forme in movimento responsive al passaggio del videogiocatore. Una grande prova creativa per Plastic Studios”

 

 

PoteriPoligonali

 

“Tutto lascia pensare che ambienti e animo della ballerina siano strettamente connessi. Il risultato è semplicemente spettacolare.”

 

 

 

 

Si ringraziano la redazione di PSM Playstation Magazine e l’autore per la gentile concessione del contributo integrale.

 

 

About Alessandra Arcieri

Fondatrice del Movimento Cyberzen, storyteller, professionista audiovisivo media.

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